Rabu, 27 Desember 2017

PENGIMPLEMENTASIAN WEBSITE INFORMASI DENGAN MEMBUAT WEBSITE BARU



PENGIMPLEMENTASIAN WEBSITE INFORMASI DENGAN MEMBUAT  WEBSITE BARU UNTUK SMAN 1 LEUWILIANG

Oleh:
Kesatria Anugrah Semitra
1C114732
4KA11






UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
2017





ABSTRAK

Perkembangan teknologi zaman sekarang sudah semakin pesat, salah satu teknologi informasi yang banyak digunakan pada saat ini yaitu website. Website biasanya digunakan sebagai sarana pengenalan maupun media penyampaian informasi. Dilatar belakangi oleh keterbatasan sarana pengenalan maupun media penyampaian informasi yang dialami oleh SMAN 1 LEUWILIANG maka penulis mengangkat tema pembuatan website SMAN 1 LEUWILIANG.
Perancangan dan Implementasi, pada penulisan ini akan membahas perancangan dan implementasi website mengenai kegiatan SMAN 1 Leuwiliang, mulai dari perancangan Unified Modeling Language (UML), struktur navigasi website, desain layout halaman website, desain database pembuatan halaman dan tampilan halaman website dengan Sublime Text Editor sampai pada tahap pengujian website.

1.      PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi informasi komputer saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga informasi merupakan hal yang harus ada di dalam suatu sistem. Dengan didukung oleh berbagai barang elektronik yang kian canggih dapat diterapkan untuk mendapatkan informasi. SMAN 1 Leuwiliang memiliki website yaitu http://www.sman1leuwiliang.sch.id/. Dengan di bantu web site baru ini akan saya akan menambahkan kelebihan-kelebihan yang tidak ada pada website sebelumnya seperti informasi universitas di Indonesia, informasi pendaftaran pembukaan universitas di Indonesia, informasi lomba di dalam sekolah maupun di luar sekolah.
Sekolah Menengah Atas (disingkat SMA; bahasa Inggris: Senior High School atau High School), adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Sekolah menengah atas ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai kelas 12. Pada saat pendaftaran masuk SMA yang menggunakan sistem online, siswa dapat memilih sekolah yang diinginkan dan memilih jurusan yang diminati. Pada akhir tahun ketiga (yakni kelas 12), siswa diwajibkan mengikuti Ujian Nasional (dahulu Ebtanas) yang memengaruhi kelulusan siswa. Lulusan SMA dapat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi atau langsung bekerja.

1.2 BATASAN MASALAH

Web site ini dapat di gunakan secara global (siapa saja dapat mengaksesnya). Tugas admin adalah menambahkan informasi luar dan dalam sekolah. Untuk memberitahukan kegiatan-kegiatan di dalam sma tersebut pada semua user.

1.3 TUJUAN

Tujuan penulisan ini adalah membuat website baru yang lebih memiliki kelebihan-kelebihan dari website yang sebelumnya, menambahkan admin dalam website yang baru.






2.      LANDASAN TEORI
2.1  Sekolah
 Kata Sekolah berasal dari bahasa latin, yaitu skhhole, scola, scolae atau skhola yang berarti waktu luang atau waktu senggang. Sekolah adalah kegiatan di waktu luang bagi anak-anak di tengah kegiatan mereka yang utama, yaitu bermain dan menghabiskan waktu menikmati masa anak-anak dan remaja. Kegiatan dalam waktu luang ialah mempelajari cara berhitung, membaca huruf-huruf dan mengenal tentang moral (budi pekerti) dan estetika (seni). Untuk mendamping dalam kegiatan sekolah anak-anak didampingi oleh orang ahli dan mengerti tentang psikologi anak, sehingga memberikan kesempatan-kesempatan yang sebesar-besarnya kepada anak untuk menciptakan sendiri dunianya melalui berbagai pelajarannya.

Sekolah Menengah Atas dalam pendidikan formal di Indonesia, merupakan jenjang pendidikan menengah setelah menamatkan Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau yang sederajat.
Sekolah Menengah Atas diselesaikan dalam kurun waktu 3 tahun, yaitu mulai kelas 10 sampai kelas 12. Pada tahun kedua (di kelas 11), siswa Sekolah Menengah Atas, wajib memilih jurusan yang ada, yaitu Sains, Sosial, atau Bahasa. Pada akhir tahun ketiga (di kelas 12), siswa diwajibkan mengikuti Ujian Nasional yang mempengaruhi kelulusan atau tidaknya siswa. Setelah lulus (tamat) Sekolah Menengah Atas dapat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi.
Umumnya pelajar  Sekolah Menengah Atas berusia 16-18 tahun.  Sekolah Menengah Atas tidak termasuk program wajib belajar pemerintah seperti SD 6 tahun serta SMP 3 tahun. Mulai tahun 2005, di beberapa daerah di Indonesia, Sekolah Menengah Atas  telah diikutkan sebagai program wajib belajar 12 tahun yang diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta.
Pengelolaan  Sekolah Menengah Atas negeri di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional, setelah diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah kabupaten/kota.
Sedangkan Departemen Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan. Secara struktural, Sekolah Menengah Atas negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten/kota.

2.2  Pengertian Internet
Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking. Internet berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti antara. Secara kata perjata INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung, sehingga kesimpulan dari definisi internet ialah hubungan antara berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan komunikasi (telpon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol Transmission Control/Internet Protocool (TCP/IP) perngertian tersebut dijelaskan pendapat (Supriyanto, 2008).
 Pendapat ini mengartikan bahwa internet merupakan media komunikasi dan informasi modern yang dapat dimanfaatkan secara global oleh pengguna diseluruh dunia dalam interkoneksi antara jaringan komputer yang terbentuk melalui sarana berupa penyedia akses  (provider) internet, sehingga internet sebagai media informasi dapat menjadi sarana yang efektif dan efisien untuk melakukan pertukaran dan penyebaran informasi tanpa terhalang oleh jarak, perbedaan waktu dan juga geografis bagi seseorang yang ingin mengakses informasi.
Model koneksi internet itu sendiri dapat dilakukan komputer pribadi maupun jaringan LAN/WAN. Defenisi  LAN/WAN menurut (Nugroho, 2008) antara lain :
Local Area Network (LAN) suatu jaringan yang terbentuk dengan menghubungkan beberapa komputer yang berdekatan yang berada pada suatu ruang atau gedung yang terkoneksi ke internet gateway. Uniform Resource Locator (URL) merupakan alamat dari suatu halam web yang akan diakses.
Internet merupakan perpustakaan multimedia yang sangat lengkap, bahkan internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (dunia maya), dikatakn demikian karena hampir semua informasi dibidang ilmu pengetahuan disuguhakan internet,  mulai dari bisnis, hiburan, lembaga pemerintahan maupun swasta dari seluruh Negara yang ada di dunia. Khususnya untuk bidang poendidikan, pengguna dapat memperoleh informasi mengenai universitas/institusi/akademik, lembaga-lembaga pendidikan, museum, perpustakaan, data bibilografi, seperti buku, jurnal, disertasi dan lain sebagainya. Informasi mutakhir seperti surat kabar disetiap Negara untuk setiap harinya, serta seminar dan pertemuan ilmiah sejenis yang sedang berlangsung dan akan diselenggarakan, kemudian yang terpenting lagi adalah bahwa informasi di internet setiap hari bertambah terus dengan jumlah yang sangat banyak dan informasi yang disediakan selalu up to date.
2.3  Sejarah Internet
Sejarah internet bermula pada tahun 1969 ketika dibangun iset ARPAnet yang dipelopori Oleh Defense Advance Research Project Egency (DARPA). Riset ini dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang bekerja sama dengan empat universita yaitu UCLA, Stanford Research Institued, UCSB dan Inoversity of Utah yang komputer servernya ada di UCLA. Tujan pertama riset ini difokuskan pada keperluan militer Amerikat Serikat. Dan pada tahun 1970, sudah lebih darii 10 komputer yang bergabung dan membentuk jaringan.
Di tahun 1972, Roy Tonlinsoon menyempurnakan program e-mail yang diciptakan untuk ARPAnet. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yanf menunjukan “at“ atau “pada”. Tahun 1973ARPAnet mulai berkembang diluar AS dan komputer University College di London adalah merupakan komputer pertama yang bergabung pada jaringan ARPAnet. Di tahun yang sama dua orang ahli komputer Vinton Cerf dan Bob khan mempresentasikan ide mereka tentang internet di University Sussex.
  1. Setahun setelah peristiwa keberhasilan Ratu Inggris merngirimkan e-mail, maka lebih dari 100 komputer bergabung di ARPAner membentujan sebuah jaringan atau network. Tahun 1979, Tom Triscot, Jim Ellis, dan Steve Bellovin menciptakan newsgroup pertama dengan nama USEnet. Kemudian tahun 1981, France Telecom berhasil menciptakan telepon relevisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Kemudian tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain untuk menyeragamkan alamat jaringan komputer.ddan perkembangan jaringan komputer bertambah menjadi 10.000.
  2. Perkembangan teknologi Internetwork yang dimulai dari sejarah pendirinya dan perkembangannya hingga saat ini benar-benar dapat dirasakan sengat bermanfaat dalam setiap aspek kehidupan. (Sutedjo, 2002) memaparkan sejarah masuknya internet di Indonesia, yaitu
  3. Di Indonesia, jaringan internet mulai dikembangkan pada tahun 1983 di Universitas Indonesia, berupa Uinet oleh Dr Joseph F.P Luhukay yang ketika itu baru saja menamatkan program doktor filosofi ilmu komputer di Amerika Serikat. Jaringan itu dibangun selama empat tahun. Pada tahun yang sama, Luhukay juga mulai mengembangkan University Network (UNInet) dilingkungan Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan yang merupakan jaringan komputer dengan jangkauan yang lebih luas yang meliputi Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Institut Pertanian Bogor, Universitas Gajah Mada, Institut Teknologi Surabaya, Universitas Hassanuddin dan Ditjen.

5.1  Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatakan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita mendefinisikan objek-objek dan merancang tampilan. Agar semua objek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut tidak mengalami kerancuan informasi, dengan kata lain semua tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam struktur navigasi yang biasa digunakan.

6.    Navigasi Linier
Struktur navigasi linier (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Dalam struktur ini tidak diperkenalkan adanya percabangan.

7.    Navigasi Non Linier
Struktur navigasi ini merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini memungkinkan adanya percabangan. Percabangan yang dibuat pada struktur non linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama, yaitu tidak adanya master page dan slave page.

8.    Navigasi Hierarki
Struktur navigasi hierarki adalah suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, dimana tampilan pada  menu  pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama) yang memiliki halaman percabangan yaitu Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilannya disebut Master Page  (halaman  utama kedua), dan  seterusnya. Pada struktur  navigasi  ini tidak  diperbolehkan adanya tampilan secara linier.
9.    Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran disebut juga struktur navigasi bebas yang  merupakan gabungan dari ketiga struktur yang ada. Struktur navigasi ini biasa  digunakan dalam pembuatan multimedia karena dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
  1. Navigasi Komposit
Navigasi komposit (campuran) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, struktur ini disebut juga dengan struktur navigasi bebas. Jika suatu tampilan memerlukan percabangan, maka dapat dibuat percabangan. Bila dalam percabangan tersebut terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya, maka dibuat struktur linier dalam percabangan tersebut.

            2.4 Flowchart
Flowchart Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Tujuan Membuat Flowchat :
Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan simbol-simbol standar model Flowchart.
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart :

1.    System Flowchart

Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu.  Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam  pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.  Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.


2.    Program Flowchart

Yaitu bagan yang memperlihatkan  urutan dan hubungan proses dalam suatu  program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
·         Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
·         Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

11.  SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dari pembuatan penulisan ilmiah ini ialah sebuah situs web yang berhasil diimplementasikan dengan menghosting situs web pada salah satu webhostinger yakni idhostinger yang menyediakan hostingan gratis. Situs web yang sudah di hoting secara gratis Situs web ini merupakan situs web SMAN 1 LEUWILIANG yang berada di kota Bogor, Jawa Barat. Dan Situs web ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Mysql sebagai Menejemen basis data SQL atau DBMS.
Website ini hanya hanya berfokus pada pemberitahuan informasi dan dapat berjalan dengan baik pada web browser  seperti Google Chorme dan Internet Explorer serta membutuhkan akses internet
Pembuatan website ini masih sederhanaw dan masih terdapat kekurangan, namun situs web ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi android dengan menambah fitur-fitur baru agar lebih menarik lagi tidak hanya sekedar mendaftar untuk berobat dan menjadi lebih mudah dalam pengaksesannya.
Demikian saran yang dapat disampaikan, semoga website ini dapat berguna dan lebih baik lagi dalam pengembangan dan penyempurnaan di masa mendatang.


DAFTAR PUSTAKA

1.         Hidayatullah Priyanto, Kawistara JK. Pemrograman Web, Informatika, Bandung, 2014.
2.         Nugroho,  Bunafit. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta, 2015.
3.         Phiatna dan Hengky,  Struktur Navigasi,  Jakarta, Palembang : Elex Media Komputindo, Maxikom, 2005.

4.         Shalahuddin .M dan A. S, Rosa . .Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, INFORMATIKA,  Bandung, 2013.

5.         Suyanto, Hermanto Asep. Step by Step Web Design Theory and Practices, ANDI ,Yogyakarta,  2007.

Selasa, 03 Oktober 2017

Mencari permasalahan dan pemecahan yang berhubungan dengan Sistem Manual



Sistem antrian online untuk konsumen ayam gepuk

1.      Identifikasi Masalah
Makanan adalah suatu kebutuhan untuk manusia karena di butuhkannya energi untuk beraktifitas sehari-hari agar tidak mudah lelah ataupun sakit. Ayam gepuk di jalan margonda gang pinang, Depok menjual makanan berupa ayam goreng yang di beri tepung basah beserta nasi dan sambalnya. Tempat itu selalu ramai, karena cukup mengisi perut kosong mahasiswa, sambalnya yang selalu bikin nagih dan juga karena harganya yang cukup murah untuk kantong mahasiswa. Akan tetapi tempat ini selalu ramai oleh konsumen bahkan terkadang ada konsumen yang tidak jadi beli karena lelah menunggu. Dengan membuat sistem antrian ini akan mempermudah konsumen untuk menangi masalah panjangnya antrian tersebut dan agar konsumen dapat lebih tertib dalam mengantri.


2.      Bisnis Proses
Setiap pelanggan yang datang diharuskan mengambil nomor antrian dan menunggu di tempat yang telah disediakan sampai gilirannya.

3.      Kesimpulan sistem
Kesimpulan dari sistem antrian online untuk konsumen inii adalah untuk memudahkan para pelanggan yang ingin membeli di tempat tersebut, mereka akan di berikan no antrian, lama waktu yang harus mereka tunggu dan pemberitahuan jika telah gilirannya. Maka pelanggan tidak perlu menunggu lama di tempat service untuk gilirannya.