Minggu, 16 Oktober 2016

Sistem Cerdas



Pengertian Sistem Cerdas

Sistem cerdas atau kecerdasan buatan atau Intelegensi Artifisial (AL) itu adalah cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer bukan cuma sebagai alat penghitung. Tetapi juga diharapkan untung mengerjakan pekerjaan manusia agar lebih mudah dan efesien.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah ilmu rekayasa yang bikin mesin punya kepintaran tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)

Kecerdasan buatan adalah kawasan penilitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah - cerdas. (H.A Simon, 1987)
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994)
Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif.

Dari perspektif kecerdasan
 Al adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.

Sejarah.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Tiga konsep dasar dalam sistem cerdas adalah:
1. Bagaimana kerja otak manusia? Hal ini dibahas dalam kajian Artificial Neural Network yang membahas mengenai bagaimana cara sel saraf otak kita bekerja.
2. Bagaimana manusia berpikir? Hal ini dibahas dalam kajian Artificial Intelligence yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat berpikr dan bertindak layaknya manusia.
3. Bagaimana manusia merasa? Hal ini dibahas dalam kajian Fuzzy Logic yang membahas mengenai bagaimana mesin dapat dibuat agar mempunyai unsur-unsur perasaan seperti manusia sehingga mesin tersebut dapat mempunyai kehendak dan mengambil keputusan sesuai unsur rasa tersebut.
     Fuzzy Logic atau logika fuzzy sering juga disebut konsep perasa atau logika samar. Logika ini berhubungan dengan nilai yang samar, maksudnya sebuah nilai tidak hanya dapat bernilai benar atau salah, tetapi dapat bernilai benar dan salah secara bersamaan. Logika ini dibuat untuk menganalisa bagaimana membuat nilai rasa. Contohnya, bayangkan saja kita sedang naik mobil yang disetir oleh robot dengan logika fuzzy, kemudian tiba-tiba ada seseorang yang menyebrang, otomatis kita akan berteriak “AWAS!!”. Di dalam menerjemahkan kata “AWAS!!” ini, robot memiliki unsur rasa, apakah kita berteriak “AWAS!!” dengan panik atau hanya sekedar memperingatkan sehingga robot kemudian akan mengerti seberapa banyak ia harus membelokkan setirnya.

Contoh:
1. Robot memasak
2. Google translate
3. Sensor mobil

Kamis, 26 Mei 2016

Sistem Informasi Kesehatan


SISTEM INFORMASI KESEHATAN
Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu System dan Information. Sistem adalah kumpulan 
elemen yang berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu, sedangkan informasi adalah data yang telah 
diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil
keputusan saat ini atau mendatang.
Sistem Informasi Kesehatan (SIK) adalah suatu sistem pengelolaan data dan informasi kesehatan 
di semua tingkat pemerintahan secara sistematis dan terintegrasi untuk mendukung manajemen 
kesehatan dalam rangka peningkatan pelayanan kesehatan kepada masyarakat 
Sistem Informasi Kesehatan, yaitu dengan cara pengumpulan, pengolahan, analisis data serta 
penyajian informasi. Aliran data dari sumber data (fasilitas kesehatan) ke pusat melalui berbagai jalan. 
Data dan informasi dikelola dan disimpan oleh masing-masing Unit di Departemen Kesehatan.

SEJARAH SIK DI INDONESIA
1. Era manual 
Pada era manual ini dimulai sebelum tahun 2005. Kelemahan nya adalah Sering terjadi duplikasi 
dalam pengumpulan data dan Sangat beragamnya bentuk laporan. Kemudian Validitas nya masih 
diragukan. Data yang ada sulit diakses. Karena banyaknya duplikasi, permasalahan kelengkapan dan 
validitas, maka data sulit diolah dan dianalisis. Dan terpenting dalam Pengiriman data masih banyak 
menggunakan kertas sehingga tidak ramah lingkungan.
2. Era Transisi 
Dimulai masa transisi pada tahun 2005 sampai 2011. Sebagian data sudah terkomputerisasi dan 
sebagian masih manual. Keamanan dan kerahasiaan data kurang terjamin. Pada masa transisi ini posisi 
nya masih setengah setengah karena mulai menggunakan sistem komputerisasi tapi masih belum 
meninggalkan sistem manual.
3. Era Komputerisasi 
Baru pada 2012 era komputerisasi dimulai . Data dari Unit Pelayanan Kesehatan langgsung diupload 
ke bank data di pusat (m-Health). Penerapan teknologi e-Health dimana data dapat langsung diunggah 
ke bank data. Keamanan dan kerahasiaan data terjamin (memakai secure login). Lebih cepat, tepat 
waktu dan efisien yang pastinya Lebih ramah lingkungan.

Sistem Informasi Kesehatan Nasional (SIKNAS) 
adalah sistem informasi yang berhubungan dengan sistem-sistem informasi lain baik secara nasional maupun internasional dalam rangka kerjasama yang saling 
menguntungkan.
Tujuan pengembangan SIKNAS online adalah untuk menjembatani permasalahan kekurangan data 
dari kabupaten/kota ke depkes pusat dan memungkinkan aliran data kesehatan dari kabupaten/kota 
ke pusdatin karena dampak adanya kebijakan desentralisasi bidang kesehatan di seluruh Indonesia.


Model SIK
Pada Model ini terdapat 7 komponen yang saling terhubung dan saling terkait yaitu:
1. Sumber Data Manual
Merupakan kegiatan pengumpulan data dari sumber data yang masih dilakukan secara manual atau 
secara komputerisasi offline. Maksud dari komputerisasi offline disini artinya sudah pakai komputer 
tapi belum terkoneksi internet. 
Laporan dikirimkan dalam bentuk hardcopy berupa data rekapan ke dinas kesehatan kabupaten/ kota. 
Fasilitas pelayanan kesehatan dengan komputerisasi offline, laporan dikirim dalam bentuk softcopy 
 berupa data individual ke dinas kesehatan kabupaten/kota. Bagi petugas kesehatan yang termasuk 
dalam jejaring puskesmas yang belum komputerisasi, laporan dikirim dalam bentuk data rekapan 
sesuai jadwal yang telah ditentukan. Sedangkan bagi yang sudah komputerisasi offline, laporan 
dikirim dalam bentuk softcopy untuk dilakukan penggabungan data di puskesmas.
2. Sumber Data Komputerisasi
Pada sumber data komputerisasi pengumpulan data dari sumber data yang sudah dilakukan secara 
komputerisasi online. Pada fasilitas pelayanan kesehatan dengan komputerisasi online, data individual 
langsung dikirim ke Bank Data Kesehatan Nasional dalam format yang telah ditentukan. Selain itu 
juga akan dikembangkan program mobile health (m-Health) yang dapat langsung terhubung ke sistem 
informasi puskesmas.
3. Sisitem Informasi Dinas Kesehatan
Merupakan sistem informasi kesehatan yang dikelola oleh dinas kesehatan baik kabupaten/kota dan 
provinsi. Laporan yang masuk ke dinas kesehatan kabupaten/kota dari semua fasilitas kesehatan 
(kecuali milik Pemerintah Provinsi dan Pemerintah Pusat) dapat berupa laporan softcopy dan laporan  
hardcopy. Laporan hardcopy dientri ke dalam aplikasi SIKDA generik. Laporan softcopy diimpor ke 
dalam aplikasi SIKDA Generik, selanjutnya semua bentuk laporan diunggah ke Bank Data Kesehatan 
Nasional. Dinas kesehatan provinsi melakukan hal yang sama dengan dinas kesehatan kabupaten/kota 
untuk laporan dari fasilitas kesehatan milik provinsi.

4. Sistem Informsi Pemangku Kepentingan
Sistem informasi yang dikelola oleh pemangku kepentingan terkait   kesehatan. Mekanisme pertukaran data terkait kesehatan dengan  pemangku kepentingan di semua tingkatan dilakukan dengan mekanisme  yang disepakati.
5. Bank Data Kesehatan Nasional
Bank Data Kesehatan Nasional selanjutnya akan mencakup semua data  kesehatan dari sumber data (fasilitas kesehatan), oleh karena itu unit-unit  program tidak perlu lagi melakukan pengumpulan data langsung ke  sumber data.
6. Pengguna Data oleh Kementrian Kesehatan
Data kesehatan yang sudah diterima di Bank Data Kesehatan Nasional  dapat dimanfaatkan oleh semua unit-unit program di Kementerian  Kesehatan dan UPT-nya serta dinas kesehatan dan UPTP/D-nya.
7. Pengguna Data .
Semua pemangku kepentingan yang tidak/belum memiliki sistem  informasi sendiri serta masyarakat yang membutuhkan informasi  kesehatan dapat mengakses informasi yang diperlukan dari Bank Data  Kesehatan Nasional melalui website Kementerian Kesehatan.


SISTEM INFORMASI KESEHATAN DI PUSKESMAS
Sistem informasi kesehatan yang dianut puskesmas pada saat ini masih di dominasi oleh SP2TP. 
seperti diketahui bahwa puskesmas adalah ujung tombak pemerintah dalam upaya pelayanan kesehatan 
di masyarakat
Salah satu bentuk pemantauan adalah dengan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas (SIMPUS). 
SIMPUS merupakan pilihan bagi daerah dalam pengembangan sistem informasi kesehatan yang lebih 
cepat dan akurat. Pada potensi yang dimilikinya sebenarnya SIMPUS dapat menggantikan sistem 
pencatatan dan pelaporan terpadu puskesmas (SP2TP). Seiring kemajuan teknologi,SIMPUS pun 
dikembangkan melalui sistem komputerisasi dalam suatu software yang bekerja dalam sebuah sistem 
operasi. Tetapi kendalanya SIMPUS masih belum berjalan secara optimal di daerah.

SIK DI RUMAH SAKIT
Perkembangan teknologi selalu memberikan berbagai pengaruh positif, salah satunya dalam bidang 
kedokteran. Dalam bidang kedokteran, teknologi sekarang ini sangat di butuhkan. Dari mulai 
pekerjaan kantornya, hingga pekerjaan praktek dalam kedokteran. Perkembangan dan kemajuan 
berbagai macam alat elektronik ini, sangat membantu seorang dokter.
Beberapa pengaplikasian yang telah di terapkan :

1. Rekam medis Berbasis Komputer (Computer Based Patient Record)
Rekam medis berbasis komputer akan menghimpun berbagai data klinis pasien baik yang berasal dari 
hasil pemeriksaan dokter, digitasi dari alat diagnosisi (EKG), radiologi, dll). Rekam medis berbasis 
komputer yang lengkap biasanya disertai dengan fasilitas pendukung keputusan (SPK) yang 
memungkinkan pemberian alert, reminder, bantuan diagnosis maupun terapi agar dokter maupun 
klinisi dapat mematuhi protokol klinik.

2. Teknologi Penyimpan data Portabel
Aplikasi penyimpan data portabel sederhana adalah bar code (atau kode batang). Penggunaan bar code 
bermanfaat bagi apotik dan instalasi farmasi di rumah sakit dalam mempercepat proses inventori. 
Selain itu, penggunaan barcode juga dapat digunakan sebagai penanda unik pada kartu dan rekam 
medis pasien.

 3. Komputer Genggam (PDA/Personal Digital Assistant)
Belakangan ini banyak dokter yang menggunakan PDA karena dapat digunakan untuk menyimpan 
berbagai data klinis pasien, informasi obat, maupun panduan terapi/penanganan klinis tertentu. 
Beberapa situs di internet memberikan contoh aplikasi klinis yang dapat digunakan di PDA seperti 
epocrates. Pemanfaatan PDA yang sudah disertai dengan jaringan telepon memungkinkan dokter tetap 
dapat memiliki akses terhadap database pasien di rumah sakit melalui jaringan internet. Salah satu 
contoh penerapan teknologi telemedicine adalah pengiriman data radiologis pasien yang dapat 
dikirimkan secara langsung melalui jaringan GSM. Selanjutnya dokter dapat memberikan 
interpretasinya secara langsung PDA dan memberikan feedback kepada rumah sakit.

Manfaat dari sistem informasi kesehatan 
1. memudahkan setiap pasien untuk melakukan pengobatan di rumah sakit
2. memudahkan rumah sakit untuk mendaftar setiap pasien yang berobat di situ
3. semua kegiatan di rumah sakit terkontrol dengan baik / bekerja secara tersturktur.
4. Berperan dalam memberikan informasi untuk pengambilan keputusan di setiap jenjang 
administratif kesehatan baik di tingkat pusat, provinsi, kabupaten/kota atau bahkan pada tingkat 
pelaksana teknis.

Kesimpulan nya
Sistem informasi kesehatan sangat di butuhkan dalam lingkup kesehatan dalam hal ini seperti 
rumah sakit puskesmas dikarenakan sistem tersebut sangat membantu tugas SDM di dalam dinas 
kesehatan untuk melayani pasien pasien di rumah sakit ataupun puskesmas. Pelayanan kesehatan 
berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) komputer, atau yang biasa disebut sebagai 
e-Health, tengah mendapat banyak perhatian dunia. Terutama disebabkan oleh janji dan peluang 
bahwa teknologi mampu meningkatkan kualitas kehidupan manusia.